Zwei Professoren der SRH Hochschule in Heidelberg haben sich intensiv mit der Frage beschäftigt, ob Deutschland beim E-Sport den Anschluss verliert. Nun wollen Prof. Dr. Daniel Görlich und Prof. Dr. Markus Breuer einen Beitrag zur Annäherung zwischen Vertretern des Sports wie des eSports, der Medien und der Wirtschaft sowie der Politik leisten. Einen ersten Schritt in diese Richtung soll zunächst einmal ihr soeben erschienenes Buch „eSport - Status quo und Entwicklungspotenziale“ liefern.

Sportlicher Wettkampf in digitalen Games

EsportsWas ist es denn nun - Sport oder doch kein Sport? Die Beantwortung dieser Frage ist komplizierter, als man es erstmal für möglich hält. Selbst der gute alte Duden hat sich erst Anfang dieses Jahres dazu verleiten lassen, eine korrekte Schreibweise zu benennen. Daran erkennt man zweifelsfrei: dieser Sektor steckt noch in den Kinderschuhen. Und das, obgleich eSport voll im Trend zu liegen scheint. Man kann durchaus behaupten, dass die gesamte Branche boomt. Auch die Sportwetten Anbieter haben eSports für sich entdeckt. Zahlreiche seriöse Online Casinos bieten mittlerweile Wetten auf eSport-Ereignisse an, wie beispielsweise Mr. Green oder das Betway Esports Angebot.

Dass der Wirtschaftsfaktor eSport, der gleichzeitig ein neues Kulturgut darstellt, deutlich mehr gefördert werden muss, fordern die beiden Herausgeber Görlich und Breuer von „eSport - Status quo und Entwicklungspotenziale“. Daniel Görlich leitet in Heidelberg den Bachelor- Studiengang „Virtuelle Realitäten“ und Markus Breuer den Master Studiengang  „International Management and Leadership“ am gleichen Institut. In ihrer äußerst vielseitigen und spannenden Publikation nehmen sie die zahlreichen spielerischen, wie politischen, kulturellen und politischen Perspektiven, die der Nischenbereich eSport liefert, ganz genau unter die Lupe und stellen sie dem Sport gegenüber.  

Daniel Görlich definiert die junge Sportart so: „E-Sport ist das wettkampfmäßige Spielen von digitalen Games, meist gegen andere Spieler und häufig im Team“. Markus Breuer geht noch weiter und betont: „Längst ist nachgewiesen, dass E-Sportler überdurchschnittliche kognitive oder körperliche Leistungen vollbringen, sie zum Beispiel sehr schnell auf komplexe Situationen reagieren können oder außergewöhnlich viele Tasten- und Mausklicks sehr präzise ausführen können. Der E-Sport ist auch in seinen Strukturen dem klassischen Sport sehr ähnlich.“

eSport Deutschland kämpft noch immer gegen Hürden

Trotz der vielen Ähnlichkeiten zum klassischen Sport, hat der junge eSport noch mit zahlreichen Hindernissen zu kämpfen. Prof. Dr. Daniel Görlich weist darauf hin, dass „... die Anforderungen an die Strukturen im Sport relativ starr sind.“ Auch in anderen Punkten äußert er seine Bedenken: „Sportvereine müssen zum Beispiel Jugendarbeit betreiben – ein Großteil der E-Sport-Games ist jedoch aus gutem Grund erst ab dem Alter von 12, 16 oder 18 Jahren freigegeben.“ Das heißt im Klartext, dass hier der Jugendschutz und die Jugendarbeit gehörig gegeneinander prallen. Prof. Dr. Markus Breuer berichtet darüber hinaus von einem starken wirtschaftlichen Wachstum des eSports, das sich vollkommen unabhängig von all diesen Hindernissen konstant weiterentwickelt. Aber er gibt auch zu bedenken: „Im Zuge einer allgemeinen Wirtschaftskrise wie beispielsweise durch Corona könnte es allerdings dazu kommen, dass sich Sponsoren zurückziehen. Das Wachstum könnte demnach nun stagnieren, wie wir es auch in den Jahren nach 2009 bereits beobachten konnten“.

Deutschland ohne internationalen Anschluss

Auf einen langfristigen wirtschaftlichen Erfolg hoffen die beiden Herausgeber und auch darauf, dass die vielfältigen gesellschaftlichen und kulturellen Potenziale des eSports mehr Anerkennung und eine stärkere Förderung erfahren. „Auch wenn es manchmal hitzige Debatten darüber gibt, ob E-Sport nun Sport sei, ob er staatlich gefördert und vielleicht irgendwann olympisch werden solle, ist es leider häufig auch sehr still um den eigentlich so spannenden E-Sport“, beschreibt Daniel Görlich die aktuelle Situation und bemängelt, dass das gesamte Thema einfach noch nicht in der Politik angekommen sei, beziehungsweise eine zu untergeordnete Rolle spiele. Die prangert u.a. auch das aktuelle „game - esports“-Positionspapier an. „Die wenigen Fortschritte, wie z.B. die Visa-Erleichterungen für E-Sportlerinnen und -Sportler, sind zwar lobenswert, aber nutzen nicht ansatzweise die Chancen, die E-Sport als Wirtschaftsfaktor ebenso wie als Kulturgut mit sich bringen könnte. Deutschland verliert international den Anschluss, solange es E-Sport nicht als Sport anerkennt und entsprechend fördert.“

eSport und seine Voraussetzungen

Die Bezeichnung eSport ist der internationale Begriff, beziehungsweise die Abkürzung für elektronischen Sport. Hierbei werden sportliche Wettkämpfe mit Computerspielen ausgetragen. Die Spieler müssen nicht nur das eigentliche Computerspiel beherrschen, sondern sollten zusätzlich über eine Reihe von geistigen und motorischen Fähigkeiten verfügen, damit sie auch tatsächlich erfolgreich sein können. Bei der Motorik geht es vor allen Dingen um die Koordination von Augen und Händen sowie die Reaktionsgeschwindigkeit. Zu den benötigten geistigen Fähigkeiten zählen in erster Linie neben dem grundsätzlichen Spielverständnis auch die Spielübersicht, das Orientierungsvermögen, eine gute taktische Ausrichtung und ein entsprechendes Durchhaltevermögen. Auch ein laterales und vorausschauendes Denken ist eine wichtige Anlage, die beim eSport nicht zu unterschätzen ist. Anerkannt wird diese Sportart nur in sehr wenigen Ländern von den dortigen Sportverbänden. Dazu gehören u.a. Brasilien, die USA, China, Südkorea und Frankreich. Deutschland zählt leider noch nicht dazu. ESport wird vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt, und das, obwohl es bereits zahlreiche „traditionelle Sportvereine“ gibt, die über eigene eSport-Teams und eSport-Abteilungen verfügen.