Horst Seehofer, auch bekannt als „Alpen-Taliban“, „Polit-Balottelli“, „Horst Drehhofer“ und „Crazy Horst“, hat sich vor allem bei der jungen Generation viele neue Freunde geschaffen nach dem Halle-Attentat mit dem Hinweis, dass die Gamerszene in Zukunft stärker überwacht werden müsse, um Terroranschläge zu verhindern. Doch nachdem sich der Rauch ein wenig verzogen hat, lohnt es sich, genau hinzuschauen. Die schlimme Vermutung: Hat Horst Seehofer vielleicht recht?

Was ist überhaupt die Gamerszene?

Wenn von der Gamerszene gesprochen wird, ist das ein sehr unscharfer Begriff. Diese Unschärfe ist vermutlich auch gewollt, zumal die meisten Politiker überhaupt keine privaten Berührungspunkte zu Videospielen haben. Grundsätzlich gehören alle Menschen, die mehr oder weniger regelmäßig zocken, schon zur Gamerszene. Das Problem ist nur: Bei dieser schwammigen Definition ist ein großer Teil der Bevölkerung betroffen. Vor allem bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen ist der Anteil der Gamer gigantisch. Wenn zum Beispiel alle Personen, die regelmäßig einen Egoshooter spielen, als potenzielle Terroristen und Amokläufer betrachtet werden, gibt es kaum noch unverdächtige junge Männer in der Republik. Das wäre wohl selbst für „Crazy Horst“ ein bisschen viel des Guten. Aber Wahlen werden in Deutschland mittlerweile vor allem dadurch gewonnen, dass Menschen im fortgeschrittenen Alter begeistert werden. Der Anteil der jungen Wähler am Wahlvolk ist überschaubar, sodass Horst Seehofer aus strategischer Sicht alles richtig macht, indem er junge Menschen pauschal unter Verdacht stellt und damit seinen wichtigsten Wählern Aktivität vorgaukelt.

Seehofer Artikel Es wäre jedoch falsch so zu tun, als hätte die Gamerszene überhaupt keine gefährlichen Seiten. Aber man wird dem Thema nicht gerecht, indem man einfach alle Gamer unter Verdacht stellt. Vielmehr gibt es in der großen Gamer-Kultur viele kleine Subkulturen, die sich in den letzten Jahren entwickelt haben, ohne dass die Öffentlichkeit davon Notiz genommen hätte. Zu diesen Subkulturen gehören auch Gruppen, in denen Rechtsradikalismus, Rassismus, Antisemitismus und andere widerliche Ismen gepflegt werden. Es ist durchaus vorstellbar, dass sich aus solchen Gruppen, die sich in erster Linie zum Spielen online treffen, spätere Amokläufer und Terroristen rekrutieren. Allerdings lässt sich das derzeit schwer beurteilen, da es kaum Forschung zu dieser Thematik gibt. Es gibt unfassbar viele Menschen, die menschenverachtenden Dreck im Internet veröffentlichen und trotzdem nie gewalttätig werden. Auch die meisten Leser werden nicht zu Attentätern. Am Ende genügt aber auch ein einzelner Amokläufer, um riesigen Schaden anzurichten. Deswegen hat Horst Seehofer vielleicht sogar versehentlich ein bisschen recht gehabt mit seinem Hinweis, die Gamerszene müsse beobachtet werden. Allerdings lohnt es sich wohl eher nicht, die Gamerszene, die insgesamt friedlich und unauffällig ist, komplett zu durchleuchten. Vielmehr sollten die zuständigen Behörden die nötigen finanziellen Mittel zur Verfügung gestellt bekommen, um intensiv in die Subkulturen zu schauen, die aufgrund ihrer menschenverachtenden Einstellung eventuell zu Gewalttaten tendieren könnten.

Seltsame Verknüpfung von Spielen und Gewalttaten

Es gibt einen sehr seltsamen Mechanismus bei Politikern, Medien und Intellektuellen, nach schlimmen Attentaten und Amokläufer die Schuld bei irgendwelchen Videospielen zu suchen. Eine ähnliche Debatte gab es schon in den 1980er Jahren, aber nicht über Videospiele, die damals noch weit von realistischen Darstellungen entfernt waren, sondern über Videos. Angeblich sollten brutale Gewaltdarstellungen in Filmen Menschen dazu animieren, ähnliche Taten zu vollbringen. Seitdem es Videospiele gibt, die einen hohen Realismus-Grad haben, diskutiert niemand mehr über Videos. Dabei gibt es in der heutigen Zeit online unfassbar viele Gewaltvideos von echten Enthauptungen und Folterungen. Aber für einen Politiker wie Horst Seehofer ist immer klar, dass es am Ende irgendein Computerspiel gewesen sein muss, das einen Täter radikalisiert hat. Die spannende Frage dabei wäre allerdings: Warum lassen sich Millionen Spieler nicht radikalisieren? Wie stichhaltig kann ein Argument sein, das nur in homöopathischen Dosen stimmt?

Im Grunde genommen ist der Vorwurf gegen die Gamerszene ein anti-moderner Vorwurf. Wer ernsthaft behauptet, dass im 21. Jahrhundert der Mensch so gewalttätig sei wie noch nie, da durch Internet und Videospiele eine nie zuvor gesehene Radikalisierung stattfinden würde, hat im Geschichtsunterricht schlichtweg geschlafen. Es genügt schon, zu später Stunde die ständig wiederholten Dokumentationen über das Dritte Reich aufmerksam zu schauen, um diese These zu widerlegen. Aber man kann auch beliebig weit zurückgehen, um festzustellen, dass der Mensch an sich ganz offensichtlich das Potenzial hat, grausame Gewalttaten zu vollbringen. Man denke nur an die Kreuzigungen in der Antike, die Folterungen im Mittelalter oder die stalinistischen Säuberungen im 20. Jahrhundert. Damals gab es keine Videospiele und trotzdem hatten die Menschen genügend Fantasie, um auf grausamste Art und Weise andere Menschen zu töten. Die Wahrheit ist: Wahrscheinlich gab es nie eine so aufgeklärte, unabhängige und selbstbewusste junge Generation wie heute. Jeder junge Mensch hat die Möglichkeit, sich selbst zu informieren und weiterzubilden mit dem „magischen“ Smartphone. Aber das sieht die „Früher war alles besser“-Fraktion natürlich komplett anders.

Scheinlösungen vermeiden und echte Probleme bekämpfen

Wenn morgen Videospiele in allen Varianten verboten würden, hätte das nur eine Sache zur Folge: Viele junge und auch einige ältere Menschen, wüssten nicht mehr, was sie mit ihrer Freizeit anfangen sollten. Die Chance, dass dadurch auch nur ein einziger Amoklauf oder ein einziger Terroranschlag verhindert werden könnte, ist verschwindend gering. Es gibt viele unterschiedliche Gründe, warum Menschen sich zu einem Amoklauf oder einem Terroranschlag entschließen. Die wissenschaftliche Literatur ist diesbezüglich durchaus umfangreich. Beim Amoklauf spielt es zum Beispiel eine große Rolle, dass medial ausufernd berichtet wird. Deswegen empfehlen Experten zum Beispiel, dass bei einem Amoklauf keine Live-Schaltungen gemacht werden und der Täter nicht namentlich genannt wird. Genau solche Dinge sind aber auch in Deutschland gängige Praxis und führen vor allem dazu, dass potenzielle Nachahmungstäter motiviert werden. Die Verantwortung der traditionellen Massenmedien wird aber eher selten in der großen Öffentlichkeit diskutiert, nicht zuletzt weil die Öffentlichkeit erst durch diese Medien hergestellt wird.

Bei Terroranschlägen ist die Situation komplexer. Es gibt sehr unterschiedliche Motivationen bei Terroristen. Die politische Motivation, die in der Öffentlichkeit immer als Hauptgrund genannt wird, muss im Einzelfall gar nicht entscheidend sein. Es ist zum Beispiel bekannt, dass Terrororganisationen wie der Islamische Staat eine hohe Attraktivität für Menschen haben, die eine psychopathischen Neigung besitzen. Etwas einfacher ausgedrückt: Wer schon immer einmal töten wollte, ist in einer Terrororganisation, die sich auch über Brutalität und Rücksichtslosigkeit definiert, gut aufgehoben. Manchmal sind es aber auch ganz banale finanzielle Erwägungen. Selbst bei den berüchtigten palästinensischen Selbstmord-Attentätern in Israel gibt es zum Teil finanzielle Gründe. An dieser Stelle gibt es nicht genügend Raum, um detailliert zu diskutieren, warum Menschen zu Amokläufern und Terroristen werden. Aber die wissenschaftliche Literatur zu diesem Thema belegt, dass Videospiele in der Regel keine entscheidende Rolle spielen.

Generalverdacht bringt niemanden weiter

Horst Seehofer hatte mit Sicherheit nicht die Absicht, ganze Generationen zu beleidigen, die mit Videospielen aufgewachsen sind. Aber mit dieser Nebelkerze ist es dem Innenminister gelungen, einige Tage mediale Aufmerksamkeit zu erregen. Natürlich mussten sich gleich alle Gamer-Verbände zu Wort melden. Auf Twitter drehten einige Digital-Propheten sofort frei und konnten sich gar nicht mehr einkriegen. All das gehört natürlich zur Strategie eines Politikers, der vor allem sicherstellen möchte, dass nicht über die eigentlichen Themen gesprochen wird. Zu diesen Themen gehört unter anderem die brutale, aber unvermeidliche Erkenntnis, dass es niemals möglich sein wird, alle Attentäter und Amokläufer aufzuhalten. Das wäre noch nicht einmal in einem Polizeistaat machbar. Der Preis, den eine freiheitliche Gesellschaft bezahlen muss, ist immer ein Stück weit auch die Angst davor, dass irgendjemand diese Freiheit ausnutzt, um fürchterliche Dinge zu tun. Genau diese Angst instrumentalisieren Terroristen, die Angst und Schrecken verbreiten wollen, weil sie weder die finanziellen noch die politischen Möglichkeiten haben, auf anderem Wege Veränderungen zu bewirken.

Der schlimmste Nebeneffekt des Generalverdachts ist, dass häufig die eigentlichen Probleme gar nicht angegangen werden. Natürlich wäre es wichtig, die rechtsradikalen und rassistischen Subkulturen in der Gamerszene näher unter die Lupe zu nehmen. An dieser Stelle ist aber auch erwähnenswert, dass nach Terroranschlägen fast immer herauskommt, dass die Geheimdienste die Täter längst kannten. Ein einfacher Ansatz, präventiv gegen Terroranschläge vorzugehen, könnte zum Beispiel darin bestehen, alle Mittel darauf zu konzentrieren, die problematischen Personen besser zu beobachten. Auch das wird nicht dazu führen, dass nie mehr etwas passiert. Aber die Behauptung, dass sehr viele Unschuldige überwacht werden müssten, nur damit ein paar bereits bekannte Problemfälle keine Taten begehen können, ist ganz offensichtlich falsch. Doch nach Amokläufen und Terroranschlägen ist es immer so, dass die Bereitschaft in der Bevölkerung hoch ist, Gesetzesverschärfungen zuzustimmen. Die Gefahr ist, dass am Ende die Freiheit des Einzelnen geopfert wird, ohne dass auch nur ansatzweise das zugrunde liegende Problem gelöst wird. Das ist bei Themen wie der Vorratsdatenspeicherung und dem NetzDG in den letzten Jahren bereits passiert. Das Problem ist: Wenn die Freiheit erst einmal eingeschränkt worden ist, wird es brutal schwer, das Rad zurückzudrehen.